Estratto dal libro Usi, Costumi e pregiudizi del popolo di Roma di Giggi Zanazzo (1907), edizioni Intra Meonia, capitolo Giuochi fanciulleschi, divertimenti, passatempi, esercizi”

 

Giggi Zanazzo (1860-1911) è stato un poeta dialettale sotto lo pseudonimo di Abbate Luvvigi, editore e fondatore del Rugantino, periodico cartaceo in lingua romanesca che pubblica i primi sonetti di Trilussa lanciando la sua fortunata carriera.
Zanazzo è inoltre considerato il padre della Romanistica, materia che studia gli usi, la lingua, le credenze e le abitudini della Roma di fine ‘800. Grazie ai suoi scritti noi abbiamo la possibilità di avere una visione di quei tempi, della nostra città e dei suoi abitanti. A Zanazzo piaceva sedersi nelle osterie, nelle piazze e nei vicoli di questo quartiere e trascrivere tutte le storie che sentiva intorno a sé, tradizioni e culture fino al suo avvento tramandate solo oralmente, come questi giuochi fanciulleschi.
Il lascito di Zanazzo, del professor Sabatini, suo collega, e del Belli stesso è fondamentale per conoscere le tradizioni, i modi di dire e l’atteggiamento Romano, stile di vita e modus operandi più unico che raro che hanno contribuito a far accrescere in noi, a distanza di più di 100 anni, quel senso di profonda appartenenza verso questa città.

La bberlina
Più che un gioco è una penitenza, e più che dai ragazzi si fa dagli adulti. I giocatori si dispongono a circolo, e in mezzo a loro si mette a sedere quello che dalla sorte fu condannato a star per primo in berlina. Il capo-giuoco va attorno al circolo, e, ad uno a uno, domanda a tutti perché quel tale sta in berlina. Ciascuno gli dice la sua a bassa voce. Uno, per esempio, gli dirà che sta in berlina perché è cattivo, un altro perché tartaglia, ecc ecc. Raccolte le risposte, il capo-giuoco le ripete tutte di seguito a voce alta, e poi domanda al condannato: Chi volete che venghi in berlina? E quello per esempio risponde: Quello che m’ha detto che ttartajo. Questo allora è obbligato a rivelarsi e ad andar lui in berlina. Allora il giuoco ricomincia e seguita a piacimento.

Ciribbiribbì
Giuoco che si fa anche da adulti. In mezzo si mette una sedia in meno delle persone che giocano. Per esempio, venti giocatori e diciannove sedie. Poi i giocatori si prendono per la mano, e girano attorno alle sedie. Il capo-giuoco, nel girare, dice:
“Ci-Ribbi-ribbi-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ri-BBì!”
A questo bbì più spiccato, se il capo-giuoco si siede, tutti devono cercar subito di prender posto in una delle diciannove sedie. Colui il quale rimane in piedi paga il pegno ed esce dal giuoco. Allora si toglie un’altra sedia e si ricomincia.

Er cucuzzaro
Bisogna che i giocatori siano parecchi. La persona che fa da mamma dà a ciascun giocatore un numero: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ecc. Viene il giocatore destinato a fare il cucuzzaro, e inventa una storiella qualunque. Per esempio, dirà: Stammattina so’ ito all’orto, e ho visto che mm’aveveno arubbato 8 cucuzze.
Subito, il giocatore che ha quel numero interloquisce dicendo: Perché 8? E quante si nnò, 10? E colui che ha il numero 10: Perché, 10? Ve sarete sbajato; saranno state 7 ecc ecc.
Insomma; chi non risponde subito al nominare che si fa del suo numero, è costretto a pagare il pegno per poi far la penitenza.

A cchi ride prima
Passatempo che si fa tra due fanciulli, i quali stando seduti uno di fronte all’altro, si guardano fissi l’uno negli occhi dell’altro, conservando la loro serietà. Colui il quale ride prima è il perditore.

Bùzzico
Si fa la conta, e colui il quale viene dalla conta designato, si chiama bùzzico. Costui deve acchiappare uno de’ suoi compagni il quale per non esser preso fa giravolte, cavallette, come si dice, e corre a precipizio. Spesse volte un altro giocatore viene a traversare loro il cammino, ed allora la conta lascia andare il primo per correre dietro all’importuno. Colui che viene preso è tenuto a prendere il posto della conta o di bùzzico che dir si voglia. Siccome in questo giuoco non v’è tana per riposare, allorchè il giocatore rincorso è stanco si ferma e grida: Co’ le bbone o pace, per non essere oltre molestato.
Allorchè esso ricomincia a giuocare grida invece: Co’ le càccole! Se al giocatore rincorso gli falla un piede e cade, per non esser preso grida all’istante: Tèra, tèra, nun fa guèra, e non viene molestato. Se qualcuno dei giocatori vuol ritirarsi mentre il giuoco prosegue, ecco la cosa ch’esso è tenuto a fare. Toccare la terra e dire: Tocco tèra; arzo la bandiera: tutti li bùzzichi so li tui. Nun ce la faccio più: ecco er sasso, e fa vedere al capo giuoco il sassolino che ha raccolto per dimostrargli che ha veramente toccato la terra.

Gatto, trova sorcio
Sopra cinque pezzetti di carta si scrive: sorcio, gatto, re reggina e bboja. Poi essi vengono gettati in aria e raccolti dai cinque giocatori. Quello che è re comanda. Egli allora chiama il gatto, e gli impone di trovare il sorcio, dicendo: Gatto, trova sorcio.
Se il gatto non indovina chi è il sorcio, allora è condannato dal re a buscarsi dal boja la dose di mazza roccate che gli comanderà. Viene chiamato il boja, il quale tutte le volte che si presenta davanti al re è obbligato a salutarlo, battendo la mano sinistra nel braccio destro, il quale deve correre anch’esso contro la mano.

Sartalaquaja a ccamminà
I giocatori, disposti in fila uno dietro l’altro, a una certa distanza, s’incurvano alquanto, appoggiando le mani sulle ginocchia; meno quello che dietro a tutti, il quale rimasto diritto, salta uno per uno i compagni, incurvandosi poi anche lui dopo l’ultimo saltato, mentre il primo alla sua volta si drizza per far egli i salti, e così di seguito.

Quattro cantoni
I giocatori si pongono ciascuno ad uno spigolo di muro, o ad un cantone o altro. Quello cui è andata la conta si pianta nel mezzo. I giocatori di corsa, si cambiano l’uno l’altro il posto che, chi è nel mezzo, corre ad occupare. Se egli vi riesce, il giocatore rimasto privo di asilo va nel mezzo, ed il giuoco prosegue.

Attacca-ferro
Si fa la conta. Il sorteggiato si pianta nel mezzo de’ suoi compagni, pronto ad afferrare il primo di essi che non tocchi ferro. Per esempio: una serratura, una spranga, un chiave, ecc; e fa di tutto per poter riuscire nel suo intento; quindi adopra l’astuzia, l’agilità, tutto, per insidiare un compagno a spostarlo dal ferro, ed occupare il suo posto, o ad acchiapparlo. Chi tocca il ferro dice che sta ar sagro, perché non può esser preso, come non poteva esser preso dalla forza pubblica chi si ricoverava in luogo sacro. Chi viene preso o perde il posto, passa nel mezzo, e il giuoco seguita.

 

 

Di Giovanna Santirocco

Illustrato da Giulia Gardelli